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小技・裏技・バグ

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■ 小技
① 味方ユニットのお手軽レベル上げ
スタートの3チームに所属する味方ユニット16体のうち、ZZガンダムとF91以外は、味方のメンバーに入っていない場合に、それぞれ一度だけ敵ユニットとして登場する機会がある。これを利用し、それぞれのユニットが敵として登場するステージに進む前にわざと撃破させておいて説得で再び仲間にしなおすことで、お手軽にレベルを上げることができる。

もう少し具体的に説明すると、ガンダムチームで始め、ガンダムを第1話で撃破させると、次の第2話でレベル4で登場する。これを説得して仲間に引き入れれば、(レベル4まで上げるのに必要な経験値:14)-(倒したときに得られる経験値:4)=10ポイント分の経験値を得することになる。レベル1のユニットが見違えるほど強化されて帰ってくるので、序盤にヒーロー以外の味方ユニットを強化したければ、この方法がお得。

ただし、ZZガンダムとF91に加え、第1話に登場するアフロダイA、ダイアナンA、ゲッターQにはこの技は使えない。また、ガンキャノンは第2話にレベル2で登場するため、ガンキャノンの代わりに登場するズサ(Lv3)の経験値が3であることを考えると全くメリットはない。

② 敵編成を変える
上記に関連する小技だが、①と同様の方法で敵編成を微妙に変化させることができる。

例えば、第3話でZガンダムの代わりに配置されるドーベンウルフは、Zガンダムより強敵なので、事前にZガンダムを殺しておくことで登場させないという方法がある。。

逆に、第3話のジオングや第4話のジ・オなど、本来ならばもっと後半でしか出てこない敵キャラを早い段階で仲間にしたい場合は対応する味方ユニットを殺してはいけない。

③ 説得の成功率アップ
説得の成功率に影響する数値は、「せっとく」コマンドを実行するユニットのレベルと「カリスマ」の2項目と、説得したい対象ユニットのレベルと「ちゅうぎ」と現在HP/最大HPの割合の3項目。「カリスマ」と「ちゅうぎ」は容易に想像がつくが、案外、ユニットのレベルと現在HP/最大HPの割合が大きな影響力を持つ。

まず、こちらよりもレベルの高いユニットは、たとえ忠義が低くても、HP満タンの状態ではほぼ説得不可能。また逆に、相手よりもこちらのレベルが高いと説得の成功率が上がる。特に序盤の敵ユニットはこちらよりレベルが高いことが多いので注意が必要。そして、相手を瀕死にすれば、さらに飛躍的に成功率が上昇する。例えばこちらのカリスマが相手のちゅうぎより低い場合でも、ある程度の確率で説得できるようになる。この方法なら「きょうめい」を使わずともカリスマ99のユニットを簡単に説得できる。

また、相性のようなものも存在するようです。
例えば、敵で出てきたマジンガーZはマジンガーチームのメンバーで説得した方が成功率がやや高いようです。
ガンダム系の敵ユニットは、マジンガーチームやゲッターチームより、明らかにガンダムチームのメンバーの方が説得しやすいです。
さらに、ガンダム系の敵ユニットは、ガンダムチーム以上にガンダム系の敵ユニットを説得しやすいようです。
試してみたところ、サザビー→キュベレイなどは、明らかに成功率が上がっています。
このあたり、プログラム解析でもできればはっきりするのですが、私にその知識はないので、解明は難しいですね・・・。

ちなみに、おそらく設定ミスで、占有している拠点が多い方が説得の成功率が下がるようです。
1個あたり1割ほど確率が下がります。
拠点を全く占領せずにクリアすることは、裏技でも使わない限り難しいですが、勧誘したいキャラがいるステージでは、そのキャラを説得するまでは、拠点の占領は最小限度に控えた方がよいでしょう。

<以下、2016/10/23に追記>
説得の確率計算について、解析している方がいましたので、リンクを掲載しておきます。
http://gamecentergx.at-ninja.jp/srw1/
このサイトの「説得」のページに計算式が詳しく書かれています。
概ね、私の検証通りでしたが、具体的な数値がわかるので参考にしてください。
忠義0のキャラについては、「説得抵抗」の(忠義+レベル×10)の部分が256で固定になるようです。
http://gamecentergx.blog.fc2.com/(こちらは、その方のブログです。他のゲームについても解析されているようです。)

<以下、2016/10/29に追記>
試行回数を増やして再検証したら、忠義0のキャラは拠点占有数の補正がかからないようです。
上記リンク先に記載されている通り、「説得抵抗」が256で固定のようですね。

■ 裏技
① 忠義0のユニットを説得する
小技の項で、相手を瀕死にすれば説得の成功率が上昇することを説明したが、この法則は忠義が0のユニット(主にボスユニット)にも適用される。

つまり、忠義が0のユニットは瀕死(残りHP1が基本)にすることで説得可能になる。

ただし、こちらのレベルや相手の最大HPによっては説得の成功率は100%にはならないので、何度かトライする必要はある。サイトによっては「きょうめい」を使えば100%と書いてあるところもあるが、あれは間違い。「きょうめい」を使用しようが、普通の説得と成功率は全く変わらない。また、後半のシナリオになるほどこちらのユニットのレベルが上がり、さらに敵の最大HPも高くなるので説得の成功確率が高い。

この裏技を使用すればピグドロンやギルギルガンすらも説得可能だが、これらのユニットに関しては反転の画像ファイルがないためか、戦闘シーンのグラフィックはバグる。さらに、最終面でラスボスを説得すると。。。

ただし、第1話のガラダK7、第2話のエルメスは通常のプレーの範疇では説得不可能。
エルメスは第9話で再登場するので説得可能だが、ガラダK7は第1話にしか登場しないので、全ユニットの中で唯一仲間にできない。
ちなみに、第三話のメッサーラは、下記の条件でぎりぎり説得可能になるようです。

「できるだけカリスマの高いガンダム系の敵ユニットを仲間にする(第二話のバウがベスト)」
「せいぎのこころを使うなどして、カリスマを99にする(バウなら初期値は90なので楽)」
「第三話でそのキャラをLv5に上げる」

ちなみに、メッサーラは空タイプ移動力8という最高の機動力を持つキャラなので、早期に仲間にできれば結構役に立ちます。

<以下、2016/10/23に追記>
他サイトさんの解析結果から、理論上、レベル14以上、カリスマ99、相性タイプが「敵一般」のキャラなら、忠義0の敵をHP満タンでも説得可能なようです。
第12話で、レベル14のサザビーでギルギルガンの説得を試みてみたところ、極低確率ですが、確かにHP満タンでも説得できました。
まだまだ、知らなかったことが多いですね。

② 精神ポイント無限
フィールド画面で、スタート、セレクト、A、Bボタンを同時押しすることで、精神ポイントを9にすることができる。このコマンドは何度でも効果があるので、実質的に精神ポイントが無限になる。本来、非常に貴重な精神ポイントが無限になれば、ゲームバランスは当然、跡形も無く崩壊するので、ゲームの歯ごたえを楽しみたい人には全くオススメしない。

③ 同種ユニット一斉強化
これは、後述のバグを利用した技なので、バグの方に詳述する。

■ バグ
① 同種ユニットのステータスが同じになる
読んで字のごとく、同種のユニットが複数仲間にいる場合に、ステータスがすべて同じになるバグ。
せっかくレベルを上げてもまた下がったり、アイテムで強化したステータスが戻ったり、とにかくややこしいバグなのだが、逆に利用することもできる。
ステータスが統一されるときに基準になるのは、同種のユニットの中で、キャラアドレスの番号が一番若いユニットとなっている。
注意すべきは、このキャラアドレスは、ユニットリストの並びとは無関係な内部データである点。
基本的には、新しく加わったユニットは、アドレスの最後尾に追加されるのだが、仲間が死んでアドレスに空きができると、そこに挿入されることがある。
新規加入したユニットがどのアドレスに追加されたかを正確に把握しておけば、レベルアップや強化パーツ、精神コマンドの「とっくん」で1体を強化するだけで、同種の他のユニットも一気に強化できる。
アドレスの順番を間違えると、せっかく強化したのが元に戻ってしまうので、絶対に間違えないように細心の注意を払おう。
ユニットリストの1番上に、アドレスの若いユニットがくるように並べ替えておくと間違いが起きにくい。

複数体仲間になるユニットなら、誰でもこのバグ技で鍛えることができるが、特にオススメなのは、サザビーやクインマンサだろう。

② 移動力が変わる
敵ユニットは「へんけい」コマンドを使用しないが、ガンダム系の敵専用ユニットの中には、仲間にすれば変形可能なものもいる。このうち、メッサーラ、ハンブラビ、サイコガンダムの3ユニットは、空タイプに変形可能であるが、一度変形してしまうと陸タイプに戻したときに、移動力が最初と変化してしまう。例えばハンブラビはもともと陸タイプで移動力が7だが、一度空タイプに変形した後に陸タイプに戻すと移動力が5に減少する。そして一度変化した移動力は二度と元には戻らない。

これらの3ユニットの移動力変化は以下の通り。メッサーラとサイコガンダムは移動力が伸びる。

メッサーラ 3 → 6
ハンブラビ 7 → 5
サイコガンダム 5 → 7

③ 忠義が下がる
精神コマンド「せいぎ」は、本来、味方ユニットの忠義を上げるが、ある条件で使用するとむしろ下がる現象が起こる。

例えば、ゲッターQをヒーローに選んでスタートすると、初期メンバーの忠義はゲッターロボとゲッターロボGが70、テキサスマックが50あるが、ここで「せいぎ」を使用すると、全員の忠義が20に下がる。これは、正確にいうとバグではなく仕様で、ヒーローユニットのカリスマが味方ユニットの忠義の上限なことに起因する。ちなみに、「せいぎ」を使わなくとも、出撃メンバーならステージクリア時に結局下がるので防ぐ方法はない。ゲッターQ以外でも、ガンキャノンやビューナスA、テキサスマックなどのカリスマの値が低いユニットをヒーローにする場合は注意した方がよい。そもそも、ゲッターQのカリスマが20しかないということがすでにバグみたいなものだと思うが。

④ 「ユニットの確認」での表示のバグ
グレートマジンガーなどの空タイプのユニットが、なぜかインターミッションの「ユニットの確認」で見ると陸タイプと表示される。実害は全く無いが、知らないとちょっと焦る。

⑤ 占有する拠点が多いほど、説得の成功率が下がるバグ
小技の項にも書きましたが、これもバグの一つに数えられるでしょう。
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攻略のヒント

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■ 誰をヒーローに選ぶべきか
このゲームは、基本的には誰をヒーローにしてもクリアできます。
ガンキャノンやゲッターQなどの弱キャラをヒーローにしたって、うまくやればクリアすることは不可能ではありません。
ただし、当然難易度には大きな差が出るので、快適にプレイするための私なりのヒーロー選びの指針を示しておきます。
チームで唯一精神コマンドを使えるヒーローは、必然的にチームの主力となるので、ステータスは高いにこしたことはないが、加えて次の項目に注目しておくとよいでしょう。

① 遠隔攻撃武器
ボスや固定型の敵は密集していることが多いので、懐に入って近接攻撃というのはかなり危険を伴います。
最初から遠隔攻撃武器を持つ方が序盤は楽。できれば射程4の方が望ましいです。

② 空タイプへの適応
、ピグドロンやギルギルガン(第3形態)は空タイプなため、ヒーローは空タイプへの適応100の武器を持っていることがほぼ必須。ちなみに追加武器を含めると、空適応100の武器を持たないのはアフロダイAのみです。

③ 移動力
移動力は最低でも6はほしいところ。移動力5のガンキャノンはかなりつらいです。

以上のことを踏まえると、νガンダム、F91、マジンガーZ、ゲッタードラゴンあたりがステータスも高く、上記の条件を満たすのでヒーロー向きです。

■ ヒーローのボーナスポイント
ヒーローのユニットは、スタート時にボーナスポイントを5ポイント分、「HP」、「こうげき」、「すばやさ」、「カリスマ」のいずれかのステータスに付与できますが、どのステータスに与えるのがよいのか迷うところです。

管理人のオススメは断然「こうげき」です。まず、「カリスマ」は論外として、「HP」も無駄です。全シナリオを通して、チョバムアーマーは27個も手に入りますので、どのユニットでもボーナスなしでHPをマックスまで上げられます。
「こうげき」か「すばやさ」かは迷いそうなところですが、命中と回避という不確定の部分に影響する「すばやさ」より、確実にダメージに影響する「こうげき」の方が有効です。
「すばやさ」は再攻撃の可否に影響しますが、すばやさの遅い敵なら元から誰でも再攻撃できますし、逆に初期選択ユニット16体のうち、最速のνガンダムやF91ですら、5ポイントのボーナスを足してもピグドロンやギルギルガン第3形態にはギリギリ再攻撃できませんので、恩恵を実感しにくいです。

■ 育成戦略と戦術
<育成戦略>

このゲームのクリアには、育成戦略が重要なカギとなります。
基本的に誰を育てるかあらかじめ決めておいて、2、3体に経験値を集中しましょう。
4体以上を満遍なく上げようとすると、ほぼ間違いなく第10話のピグドロンでハマります。
ピグドロンの防御力は40と非常に高く、中途半端に育てたユニットでは1ダメージも与えられません。
F91やマジンガーZやゲッターロボGなどの高火力ユニットを最低1体は育てておく必要があります。
攻撃力を補強するバイオセンサーも、1人か2人に集中して与えましょう。

また、戦力の補強は味方のレベル上げよりも強力な敵ユニットを説得する方がオススメです。

<戦術>
敵ユニットはまっすぐこちらに突っ込んでくる「突撃型」、拠点の占拠を優先する「遊撃型」、移動しない「固定型」の3種類がおり、ボスは例外なく「固定型」です。
基本戦術は拠点に陣取って敵を迎え撃つ「待ち」がベストで、「突撃型」→「遊撃型」の順に撃破して、最後に「固定型」を倒しましょう。


■ 味方ユニットの編成について
一番オーソドックスで快適にプレイできるのは、メインアタッカー、サブアタッカー、囮、アイテム回収部隊などの役割を決めて編成することです。

<メインアタッカー>
最前線に配置し、敵をガンガン倒すユニット。
当然、高いステータスを要求されるため、1人か2人にしぼって経験値を集中します。
ヒーローをメインアタッカーにするのが一番効率が良いです。

できれば遠隔攻撃用の武器を持つ方がよく、後半では空適応が100の武器を持つことがほぼ必須条件。
水適応もあるに越したことはないが、空適応に比べるとそれほど重要ではありません。

攻撃力はLv8の時点で武器をあわせて41以上(ピグドロンにダメージが通る)というのが一つの目安になります。
各ユニットのLv8でのステータスはこちら
前面に出すので、打たれ強いことも条件で、チョバムアーマーやちょうごうきんZでの補強が必要です。
再攻撃できるように素早さが高いのが理想。

推奨:ZZガンダム、F91、マジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッターロボ、ゲッターロボG、ビギナ・ギナ

<サブアタッカー>
メインアタッカーの後ろからダメージ調整などのサポートをするサブアタッカーがいると攻略に便利です。
こちらは遠隔攻撃ができることが必須で、射程は長いほど望ましいです。経験値の分散を防ぐため、一から育てるのではなく、高レベルの敵ユニットを引き抜きましょう。

推奨:νガンダム、サザビー、ゲーマルク、クインマンサ、α・アジール

<囮>
特に中盤以降のボス戦では囮ユニットが重要な役割を果たします。
狙われることが条件なので、アタッカーよりもHPが低い状態にします。(最大HPが高ければ削る)
できれば防御力が高く、移動力も高い方がよい。

推奨:ZZガンダム、Zガンダム、ビューナスA、テキサスマック、ジ・オ、キュベレイ、ザイ

<アイテム回収部隊>
フィールドを飛び回ってアイテムを回収する部隊がいると、テンポよくクリアできます。
当然、空タイプがよいです。囮と兼任でもよいでしょう。最もオススメは空タイプ移動力8のメッサーラ。

推奨:空タイプ全般

基礎知識

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※本解説は、1Pプレイにおける基礎知識についてであり、2Pプレイに関しては記述していません。

■ 遊び方
このゲームは、第1話~第13話までの全13ステージからなるシミュレーションRPGである。
ガンダムチーム、マジンガーチーム、ゲッターチームのうち一つを選び、その中から1人、ヒーロー(主人公)を決定してゲームがスタートする。

ヒーローはHP、こうげき、すばやさ、カリスマのいずれかの数値に合計5ポイントのボーナスを与えることができる。
また、ヒーローのみ精神コマンドを使用できる。

各ステージにおいて、味方ユニット(上限12体)の中から出撃ユニット(上限8体。ヒーローは強制出撃)を選んでスタートする。

各ステージで、ボスユニットが陣取る本拠地を占領することによって、ステージクリアとなる。当然、陣取っているボスユニットを撃破する必要がある。

以降のスパロボと大きな違いは、HPが0になったユニットは撃破され、味方ユニットのリストから消滅する点。また、ヒーローのユニットが撃破されるとゲームオーバーとなる。


■ ユニット
各ユニットは擬人化されており、パイロットの概念はない。それぞれ基本ステータスと武器が設定されている。

<基本ステータス>
レベル、移動タイプ、移動力、EX、HP、攻撃、素早さ、防御、精神、カリスマ、忠義の11種類。

①レベル
ユニットのレベル。
設定上は16が最高だが、経験値がたりないので実質15が最高。

②移動タイプ
各ユニット固有のステータスで、りく(陸)、そら(空)、みず(水)のいずれか。
各パネルに設定された地形と、ユニットの移動タイプによって移動コストが決まる。
移動コストの観点からは、空タイプが有利だが、地形による防御効果を受けられないという欠点がある。
水タイプは移動の制限を受けることが多く、非常に不利。

③移動力
各ユニットの移動力。
最低は3、最高は8

④EX(経験値)
(獲得した経験値)/(次のレベルまでに必要経験値)という形で表示される。
敵ユニットを撃破したときのみ、経験値が入る。一部の例外を除けば、(敵ユニットのレベル)=(獲得できる経験値)になっており、レベル差は関係なく固定。必要な経験値を獲得するとレベルが上がるが、この際、一度に1レベルしか上がらず過剰なEXは次回に持ち越しとなる。

注意点として、各ステージ番号+2以上のレベルになったユニットは、そのステージの獲得経験値がすべて1ポイントになる。

※上記の例外は第7話以降のボスユニットで、サイコガンダム、クインマンサ、αアジールはレベルの2倍、ピグドロンは3倍、ギルギルガン第一形態は4倍、ギルギルガン第二形態は5倍になっている。さらに各ステージ番号+2以上のレベルになった場合の獲得経験値も1ではなく、それぞれ2、3、4、5ポイントになる。


⑤HP
(現在のHP)/(最大HP)の形で表示される。上限は99。

⑥攻撃
ユニットの攻撃力。上限は99。

⑦素早さ
ユニットの攻撃の命中率、回避率に影響する。
相手より素早さが20以上大きいと近接戦闘で再攻撃(再反撃)ができるようになる。上限は99。

⑧防御
ユニットの防御力。上限は99。

⑨精神
精神ポイント。ヒーロー以外は全員0。精神コマンドを使用するときに1回あたり1ポイント消費する。(残り回数)/(最大使用回数)の形で表示される。レベルが上がるとわずかずつ増加する。ステージをクリアすると全快する。

⑩カリスマ
この数値が高いと説得が成功しやすい。
レベルアップでは上昇せず、アイテムか一部の精神コマンドによって上昇する。上限は99。
味方ユニットの忠義はヒーローのカリスマが上限となるので、ヒーローのカリスマは優先的に上げる必要がある。

⑪忠義
この数値が低い敵ユニットほど説得が成功しやすい。
ただし、忠義が0と表記されているユニットは0ではなく、説得されにくさが最大値に設定されている。
ごく稀ではあるが、敵ユニットが説得してくることがあり、忠義が低いと寝返ってしまうこともある。
敵から寝返らせたばかりのユニットは忠義が低いので要注意。
レベルアップでは上昇せず、ステージをクリアするごとに出撃メンバーの忠義が5ずつ上昇する。また、精神コマンドの「せいぎ」でも上昇させることができる。上限はヒーローユニットのカリスマの値。

<持っている武器>
戦闘で使用できる武器。1ユニットあたり、最大で3つ設定されている。
一部のユニットはアイテムを使用することで、追加・変更が可能。
それぞれ、地形適応、射程、威力、命中の数値が設定されている。

①地形適応
それぞれの武器にりく(陸)、そら(空)、みず(水)の数値が設定されている。
攻撃対象ユニットがどの移動タイプで、どの地形にいるかによって、この数値の補正を受ける。

陸、水タイプのユニットが水以外の地形にいる場合は、陸の数値
陸、水タイプのユニットが水の地形にいる場合は、水の数値
空タイプのユニットはどこにいても、空の数値

ダメージへの影響が非常に大きく、これをうまく利用できるかどうかがカギとなる。

②射程
武器の射程。それぞれの武器は近接攻撃(射程1)と遠隔攻撃(射程2以上)に大別できる。
近接攻撃は反撃を受けるが、遠隔攻撃は反撃を受けずに攻撃できる。
移動後には遠隔攻撃ができないが、遠隔攻撃用の武器で近接攻撃することも可能で、その場合は反撃を受ける。
当然ながら、遠隔攻撃用の武器を持つユニットは近接攻撃しか持たないユニットよりも有利。
遠隔攻撃用の武器の射程は、基本的に3か4だが、後半の敵ユニットの中には5や6といった長射程の武器を持つユニットもいる。

③威力
武器固有の威力。ユニットの攻撃と、武器の威力を足した数値が基本攻撃力となる。

④命中
武器固有の命中率。


■ コマンド
ユニットにカーソルを合わせてAボタンを押すとコマンドウィンドウが開く。

移動
移動時の注意点は、移動先決定後にキャンセルができないこと。途中セーブもないので、ケアレスミスが命取りになることも。
攻撃
使用する武器を選び、表示される範囲内の敵ユニットを選択すると攻撃を開始する。これも決定後キャンセルができないので注意。
強さ
ユニットのステータスウィンドウを表示する。
特殊
以下の3つの特殊コマンドが表示される。
説得
ユニットに隣接する敵ユニットを選択して説得する。隣接する敵ユニットがいなければ実行できない。
変形
変形可能なユニットなら変形できる。ゲッターロボとゲッターロボGはさらにどれに変形するか選択できる。変形後も行動できる。
精神
ヒーローのみが使える。精神コマンドがランダムで3つ表示される。「きょうめい」以外は使用後も行動できる。詳細は後述するが、注意点は、ウィンドウを開くだけで精神ポイントを消費すること。キャンセルしても精神ポイントはその都度消費してしまう。

■ 移動後コマンド
ユニットが移動後に敵ユニットに隣接した場合はコマンドウィンドウが開く。

攻撃
武器を選んで隣接する敵ユニットを攻撃する。
待機
何もせずに行動を終了する。
説得
隣接する敵ユニットを説得する。
精神
精神コマンドを使用する。種類に関わらず、使用後は行動が終了する。キャンセルしても精神ポイントはその都度消費する。

■精神コマンドについて
精神コマンドは、ヒーローしか使用できない。しかもコマンドを選択したときに8種類からランダムに3種だけが抽選されて、その中から一つを選ぶ形となる。上にも書いたが、一度コマンドウィンドウを開くと、キャンセルしても精神ポイントをその都度消費する仕様のため運の要素が強く、非常に使いづらい。しかし、うまく使いこなせれば、かなり強力なコマンドである。

精神コマンドは以下の8種類がある。

こんじょう
ヒーローのHPを全快する。

ゆうじょう
味方全員のHPを8~23ポイント回復する。

ねっけつ
ヒーローの攻撃力が上がる。
具体的には、素の攻撃力と武器の威力を足した数値が1.25倍(小数点以下切捨)になる。
ダメージではなく、攻撃力そのものが強化されるので、相手の防御力が高いほど恩恵が大きい。
一度だけで効果が消える場合もあれば、数回持続する場合もある。

ひらめき
ヒーローの回避率が100%になる。
一度だけで効果が消える場合もあれば、数回持続する場合もある。

せいぎ
味方全員の忠義を8~23ポイント上昇させる。
さらに、稀にヒーローのカリスマが4ポイント上がるときがある。

きょうめい
忠義が99以下の敵ユニットを100%の確率で説得できる。忠義0のユニットには無効。
隣接する敵ユニットがいないと行使できない。

とっくん
選択した味方の攻撃、防御、素早さ、カリスマのいずれかがランダムで1ポイント上がる。

あい
そのステージで死亡した味方ユニットをランダムで1体復活させる。
そのステージで死亡したユニットがいない場合は効果がない。また、味方ユニット死亡後に敵ユニットを説得して味方ユニットの数が上限の8体になった場合には行使できない。


どのコマンドが抽選されるかは完全なランダムではなく、チームによって抽選されやすいものとされにくいものがある。
ガンダムチームは「ひらめき」が非常に出やすく、「ねっけつ」も他のチームに比べて出やすい一方、「とっくん」が出にくい。
マジンガーチームは「とっくん」が他のチームに比べて出やすく、「ひらめき」は出にくい。
ゲッターチームは「こんじょう」が非常に出やすく、「ひらめき」はほとんど出ない。
また、「あい」と「きょうめい」はいずれのチームもかなり出にくい。


■ 地形と移動コスト
ユニットの移動タイプと、地形によってそれぞれ移動コストがあり、移動範囲が制限される。
また、それぞれの地形には防御効果が設定されており、ダメージが軽減されたり、回避しやすくなる。
ダメージの軽減については、防御力に補正がかかるわけではなく、相手の攻撃力の方に補正がかかる。
つまり、攻撃される側の防御力の数値は関係なく、ダメージが割合軽減されるので、攻撃する側の攻撃力が高いほど効果が大きい。(最も防御効果の大きい拠点や本拠地では、攻撃力が10上がるごとに1ポイント分ダメージが軽減される。
回避の効果については、検証が難しいので、はっきりいってよくわかりません。
加えて、それぞれの地形には武器の地形適応に対応する陸と水の2種類の防御属性があり、攻撃を受ける際のダメージに大きく影響する。
空タイプのユニットは、すべての地形が移動コスト1で移動できる代わりに、その地形の防御効果を受けることができず、さらに防御属性は常に空となる。

以下に、それぞれの地形の移動コストと防御属性、防御効果を記載している。柱だけは特殊なので注意。

<共通の地形>
拠点(タワー) 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 1
防御効果 大

本拠地 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 1
防御効果 大

<フィールド系ステージの地形>
平地 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 2
防御効果 無

 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 2 水タイプ 3
防御効果 小

 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 4 水タイプ 5
防御効果 中

 防御属性 水
移動コスト 陸タイプ 3 水タイプ 1
防御効果 無

<室内系ステージの地形>
レンガ床 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 2
防御効果 無

ダイヤパネル 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 2
防御効果 小

 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 3 水タイプ 4
防御効果 中

 防御属性 水
移動コスト 陸タイプ 2 水タイプ 3
防御効果 無


■ 拠点とHP回復量
拠点に立っているユニットは、ターンの始めにHPが回復するが、その回復量は現在自軍が領有している拠点の数に依存する。領有する数が多ければ味方の回復量が増加し、敵方の回復量は減少する。
ボスを効率よく撃破するためには、多少面倒でも拠点をすべて占領した方がいい。
また、回復率は固定ではなく、ある程度ランダムに変化する。

占有している拠点の数と、回復量の関係は以下の計算式で決まる。
味方側
基礎値(4~11)+(占有する拠点の数×4)
敵側
基礎値(1~8)+(占有する拠点の数×4)

拠点の数に、敵の本拠地は含まれない。
拠点をすべて占領すれば、本拠地にいる敵ボスの回復量は1~8まで下がる。
味方の回復量は拠点が1個なら8~15。

■ 再攻撃と再反撃
素早さが相手よりも20以上高い場合、近接戦闘において自動的に再攻撃または再反撃を行う。

■ アイテム
各ステージには、特定の地点に埋蔵アイテムがある。
回収したアイテムは、クリア後のメニューにある「パワーアップ」でのみ使用できる。
アイテムには「ステータス強化アイテム」と「追加装備」の2種類があり、前者は誰でも使用可能で、後者は使用できるユニットが決まっている。コンティニューで再開した時には使用できないので注意。

<ステータス強化アイテム>
チョバムアーマー: HPを2ポイント上昇させる。
バイオセンサー: 攻撃を1ポイント上昇させる。
マグネットコーティング: 素早さを2ポイント上昇させる。
ちょうごうきんZ: 防御を1ポイント上昇させる。
せいぎのこころ: カリスマを4ポイント上昇させる。

<追加装備>
ロケットパンチ: アフロダイA、ダイアナンAの追加武器。(パンチと交換)
メガバズーカランチャー; ガンダム、ガンキャノン、ひゃくしきの追加武器。
ホーミングミサイル: ゲッターQ、テキサスマックの追加武器。
こうしりょくミサイル; アフロダイA、ダイアナンAの追加武器。(ミサイルと交換)
アイアンカッター: マジンガーZの追加武器。(ロケットパンチと交換)
ドリルミサイル: マジンガーZの追加武器。(ミサイルと交換)
ドリルプレッシャーパンチ: グレートマジンガーの追加武器。(アトミックパンチと交換)
ジェットスクランダー: 使用するとマジンガーZが空タイプになる。
グレートブーメラン: グレートマジンガーの追加武器。(ネーブルミサイルと交換)
ブレストファイヤー: マジンガーZの追加武器。(こうしりょくビームと交換)
ブレストバーン: グレートマジンガーの追加武器。(サンダーブレイクと交換)
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