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基礎知識

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※本解説は、1Pプレイにおける基礎知識についてであり、2Pプレイに関しては記述していません。

■ 遊び方
このゲームは、第1話~第13話までの全13ステージからなるシミュレーションRPGである。
ガンダムチーム、マジンガーチーム、ゲッターチームのうち一つを選び、その中から1人、ヒーロー(主人公)を決定してゲームがスタートする。

ヒーローはHP、こうげき、すばやさ、カリスマのいずれかの数値に合計5ポイントのボーナスを与えることができる。
また、ヒーローのみ精神コマンドを使用できる。

各ステージにおいて、味方ユニット(上限12体)の中から出撃ユニット(上限8体。ヒーローは強制出撃)を選んでスタートする。

各ステージで、ボスユニットが陣取る本拠地を占領することによって、ステージクリアとなる。当然、陣取っているボスユニットを撃破する必要がある。

以降のスパロボと大きな違いは、HPが0になったユニットは撃破され、味方ユニットのリストから消滅する点。また、ヒーローのユニットが撃破されるとゲームオーバーとなる。


■ ユニット
各ユニットは擬人化されており、パイロットの概念はない。それぞれ基本ステータスと武器が設定されている。

<基本ステータス>
レベル、移動タイプ、移動力、EX、HP、攻撃、素早さ、防御、精神、カリスマ、忠義の11種類。

①レベル
ユニットのレベル。
設定上は16が最高だが、経験値がたりないので実質15が最高。

②移動タイプ
各ユニット固有のステータスで、りく(陸)、そら(空)、みず(水)のいずれか。
各パネルに設定された地形と、ユニットの移動タイプによって移動コストが決まる。
移動コストの観点からは、空タイプが有利だが、地形による防御効果を受けられないという欠点がある。
水タイプは移動の制限を受けることが多く、非常に不利。

③移動力
各ユニットの移動力。
最低は3、最高は8

④EX(経験値)
(獲得した経験値)/(次のレベルまでに必要経験値)という形で表示される。
敵ユニットを撃破したときのみ、経験値が入る。一部の例外を除けば、(敵ユニットのレベル)=(獲得できる経験値)になっており、レベル差は関係なく固定。必要な経験値を獲得するとレベルが上がるが、この際、一度に1レベルしか上がらず過剰なEXは次回に持ち越しとなる。

注意点として、各ステージ番号+2以上のレベルになったユニットは、そのステージの獲得経験値がすべて1ポイントになる。

※上記の例外は第7話以降のボスユニットで、サイコガンダム、クインマンサ、αアジールはレベルの2倍、ピグドロンは3倍、ギルギルガン第一形態は4倍、ギルギルガン第二形態は5倍になっている。さらに各ステージ番号+2以上のレベルになった場合の獲得経験値も1ではなく、それぞれ2、3、4、5ポイントになる。


⑤HP
(現在のHP)/(最大HP)の形で表示される。上限は99。

⑥攻撃
ユニットの攻撃力。上限は99。

⑦素早さ
ユニットの攻撃の命中率、回避率に影響する。
相手より素早さが20以上大きいと近接戦闘で再攻撃(再反撃)ができるようになる。上限は99。

⑧防御
ユニットの防御力。上限は99。

⑨精神
精神ポイント。ヒーロー以外は全員0。精神コマンドを使用するときに1回あたり1ポイント消費する。(残り回数)/(最大使用回数)の形で表示される。レベルが上がるとわずかずつ増加する。ステージをクリアすると全快する。

⑩カリスマ
この数値が高いと説得が成功しやすい。
レベルアップでは上昇せず、アイテムか一部の精神コマンドによって上昇する。上限は99。
味方ユニットの忠義はヒーローのカリスマが上限となるので、ヒーローのカリスマは優先的に上げる必要がある。

⑪忠義
この数値が低い敵ユニットほど説得が成功しやすい。
ただし、忠義が0と表記されているユニットは0ではなく、説得されにくさが最大値に設定されている。
ごく稀ではあるが、敵ユニットが説得してくることがあり、忠義が低いと寝返ってしまうこともある。
敵から寝返らせたばかりのユニットは忠義が低いので要注意。
レベルアップでは上昇せず、ステージをクリアするごとに出撃メンバーの忠義が5ずつ上昇する。また、精神コマンドの「せいぎ」でも上昇させることができる。上限はヒーローユニットのカリスマの値。

<持っている武器>
戦闘で使用できる武器。1ユニットあたり、最大で3つ設定されている。
一部のユニットはアイテムを使用することで、追加・変更が可能。
それぞれ、地形適応、射程、威力、命中の数値が設定されている。

①地形適応
それぞれの武器にりく(陸)、そら(空)、みず(水)の数値が設定されている。
攻撃対象ユニットがどの移動タイプで、どの地形にいるかによって、この数値の補正を受ける。

陸、水タイプのユニットが水以外の地形にいる場合は、陸の数値
陸、水タイプのユニットが水の地形にいる場合は、水の数値
空タイプのユニットはどこにいても、空の数値

ダメージへの影響が非常に大きく、これをうまく利用できるかどうかがカギとなる。

②射程
武器の射程。それぞれの武器は近接攻撃(射程1)と遠隔攻撃(射程2以上)に大別できる。
近接攻撃は反撃を受けるが、遠隔攻撃は反撃を受けずに攻撃できる。
移動後には遠隔攻撃ができないが、遠隔攻撃用の武器で近接攻撃することも可能で、その場合は反撃を受ける。
当然ながら、遠隔攻撃用の武器を持つユニットは近接攻撃しか持たないユニットよりも有利。
遠隔攻撃用の武器の射程は、基本的に3か4だが、後半の敵ユニットの中には5や6といった長射程の武器を持つユニットもいる。

③威力
武器固有の威力。ユニットの攻撃と、武器の威力を足した数値が基本攻撃力となる。

④命中
武器固有の命中率。


■ コマンド
ユニットにカーソルを合わせてAボタンを押すとコマンドウィンドウが開く。

移動
移動時の注意点は、移動先決定後にキャンセルができないこと。途中セーブもないので、ケアレスミスが命取りになることも。
攻撃
使用する武器を選び、表示される範囲内の敵ユニットを選択すると攻撃を開始する。これも決定後キャンセルができないので注意。
強さ
ユニットのステータスウィンドウを表示する。
特殊
以下の3つの特殊コマンドが表示される。
説得
ユニットに隣接する敵ユニットを選択して説得する。隣接する敵ユニットがいなければ実行できない。
変形
変形可能なユニットなら変形できる。ゲッターロボとゲッターロボGはさらにどれに変形するか選択できる。変形後も行動できる。
精神
ヒーローのみが使える。精神コマンドがランダムで3つ表示される。「きょうめい」以外は使用後も行動できる。詳細は後述するが、注意点は、ウィンドウを開くだけで精神ポイントを消費すること。キャンセルしても精神ポイントはその都度消費してしまう。

■ 移動後コマンド
ユニットが移動後に敵ユニットに隣接した場合はコマンドウィンドウが開く。

攻撃
武器を選んで隣接する敵ユニットを攻撃する。
待機
何もせずに行動を終了する。
説得
隣接する敵ユニットを説得する。
精神
精神コマンドを使用する。種類に関わらず、使用後は行動が終了する。キャンセルしても精神ポイントはその都度消費する。

■精神コマンドについて
精神コマンドは、ヒーローしか使用できない。しかもコマンドを選択したときに8種類からランダムに3種だけが抽選されて、その中から一つを選ぶ形となる。上にも書いたが、一度コマンドウィンドウを開くと、キャンセルしても精神ポイントをその都度消費する仕様のため運の要素が強く、非常に使いづらい。しかし、うまく使いこなせれば、かなり強力なコマンドである。

精神コマンドは以下の8種類がある。

こんじょう
ヒーローのHPを全快する。

ゆうじょう
味方全員のHPを8~23ポイント回復する。

ねっけつ
ヒーローの攻撃力が上がる。
具体的には、素の攻撃力と武器の威力を足した数値が1.25倍(小数点以下切捨)になる。
ダメージではなく、攻撃力そのものが強化されるので、相手の防御力が高いほど恩恵が大きい。
一度だけで効果が消える場合もあれば、数回持続する場合もある。

ひらめき
ヒーローの回避率が100%になる。
一度だけで効果が消える場合もあれば、数回持続する場合もある。

せいぎ
味方全員の忠義を8~23ポイント上昇させる。
さらに、稀にヒーローのカリスマが4ポイント上がるときがある。

きょうめい
忠義が99以下の敵ユニットを100%の確率で説得できる。忠義0のユニットには無効。
隣接する敵ユニットがいないと行使できない。

とっくん
選択した味方の攻撃、防御、素早さ、カリスマのいずれかがランダムで1ポイント上がる。

あい
そのステージで死亡した味方ユニットをランダムで1体復活させる。
そのステージで死亡したユニットがいない場合は効果がない。また、味方ユニット死亡後に敵ユニットを説得して味方ユニットの数が上限の8体になった場合には行使できない。


どのコマンドが抽選されるかは完全なランダムではなく、チームによって抽選されやすいものとされにくいものがある。
ガンダムチームは「ひらめき」が非常に出やすく、「ねっけつ」も他のチームに比べて出やすい一方、「とっくん」が出にくい。
マジンガーチームは「とっくん」が他のチームに比べて出やすく、「ひらめき」は出にくい。
ゲッターチームは「こんじょう」が非常に出やすく、「ひらめき」はほとんど出ない。
また、「あい」と「きょうめい」はいずれのチームもかなり出にくい。


■ 地形と移動コスト
ユニットの移動タイプと、地形によってそれぞれ移動コストがあり、移動範囲が制限される。
また、それぞれの地形には防御効果が設定されており、ダメージが軽減されたり、回避しやすくなる。
ダメージの軽減については、防御力に補正がかかるわけではなく、相手の攻撃力の方に補正がかかる。
つまり、攻撃される側の防御力の数値は関係なく、ダメージが割合軽減されるので、攻撃する側の攻撃力が高いほど効果が大きい。(最も防御効果の大きい拠点や本拠地では、攻撃力が10上がるごとに1ポイント分ダメージが軽減される。
回避の効果については、検証が難しいので、はっきりいってよくわかりません。
加えて、それぞれの地形には武器の地形適応に対応する陸と水の2種類の防御属性があり、攻撃を受ける際のダメージに大きく影響する。
空タイプのユニットは、すべての地形が移動コスト1で移動できる代わりに、その地形の防御効果を受けることができず、さらに防御属性は常に空となる。

以下に、それぞれの地形の移動コストと防御属性、防御効果を記載している。柱だけは特殊なので注意。

<共通の地形>
拠点(タワー) 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 1
防御効果 大

本拠地 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 1
防御効果 大

<フィールド系ステージの地形>
平地 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 2
防御効果 無

 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 2 水タイプ 3
防御効果 小

 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 4 水タイプ 5
防御効果 中

 防御属性 水
移動コスト 陸タイプ 3 水タイプ 1
防御効果 無

<室内系ステージの地形>
レンガ床 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 2
防御効果 無

ダイヤパネル 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 1 水タイプ 2
防御効果 小

 防御属性 陸
移動コスト 陸タイプ 3 水タイプ 4
防御効果 中

 防御属性 水
移動コスト 陸タイプ 2 水タイプ 3
防御効果 無


■ 拠点とHP回復量
拠点に立っているユニットは、ターンの始めにHPが回復するが、その回復量は現在自軍が領有している拠点の数に依存する。領有する数が多ければ味方の回復量が増加し、敵方の回復量は減少する。
ボスを効率よく撃破するためには、多少面倒でも拠点をすべて占領した方がいい。
また、回復率は固定ではなく、ある程度ランダムに変化する。

占有している拠点の数と、回復量の関係は以下の計算式で決まる。
味方側
基礎値(4~11)+(占有する拠点の数×4)
敵側
基礎値(1~8)+(占有する拠点の数×4)

拠点の数に、敵の本拠地は含まれない。
拠点をすべて占領すれば、本拠地にいる敵ボスの回復量は1~8まで下がる。
味方の回復量は拠点が1個なら8~15。

■ 再攻撃と再反撃
素早さが相手よりも20以上高い場合、近接戦闘において自動的に再攻撃または再反撃を行う。

■ アイテム
各ステージには、特定の地点に埋蔵アイテムがある。
回収したアイテムは、クリア後のメニューにある「パワーアップ」でのみ使用できる。
アイテムには「ステータス強化アイテム」と「追加装備」の2種類があり、前者は誰でも使用可能で、後者は使用できるユニットが決まっている。コンティニューで再開した時には使用できないので注意。

<ステータス強化アイテム>
チョバムアーマー: HPを2ポイント上昇させる。
バイオセンサー: 攻撃を1ポイント上昇させる。
マグネットコーティング: 素早さを2ポイント上昇させる。
ちょうごうきんZ: 防御を1ポイント上昇させる。
せいぎのこころ: カリスマを4ポイント上昇させる。

<追加装備>
ロケットパンチ: アフロダイA、ダイアナンAの追加武器。(パンチと交換)
メガバズーカランチャー; ガンダム、ガンキャノン、ひゃくしきの追加武器。
ホーミングミサイル: ゲッターQ、テキサスマックの追加武器。
こうしりょくミサイル; アフロダイA、ダイアナンAの追加武器。(ミサイルと交換)
アイアンカッター: マジンガーZの追加武器。(ロケットパンチと交換)
ドリルミサイル: マジンガーZの追加武器。(ミサイルと交換)
ドリルプレッシャーパンチ: グレートマジンガーの追加武器。(アトミックパンチと交換)
ジェットスクランダー: 使用するとマジンガーZが空タイプになる。
グレートブーメラン: グレートマジンガーの追加武器。(ネーブルミサイルと交換)
ブレストファイヤー: マジンガーZの追加武器。(こうしりょくビームと交換)
ブレストバーン: グレートマジンガーの追加武器。(サンダーブレイクと交換)
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